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[游戏资讯] 莉莉丝5年后重拾卡牌,但并不是第二个《刀塔传奇》

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楼主
 楼主| 发表于 2019-4-18 01:19 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式


莉莉丝又在海外市场上线了一款新产品。




莉莉丝的新作《AFK Arena》最近在全球范围内上线了。在应用商店大范围上架后不久,游戏就在美国iOS免费榜上升到了第30位,并在策略类游戏免费榜登顶,同时上升到畅销榜第50位。




就其品类和玩法而言,在非单机游戏里,《AFK Arena》(以下简称AFK)可能是莉莉丝目前最轻度的一款产品了。如果不是同样选择了欧美卡通风格,你可能很难相信这是出自莉莉丝之手的游戏。

这是一款画面风格相当鲜明的挂机游戏,App Annie的信息显示,游戏在今年1月前后就上线了1.0版本,不过在最近一两周才有免费榜和畅销榜的榜单成绩,并且表现出了持续、快速上升的趋势。




看到这样一款有明显卡牌养成要素的游戏,人们可能难免会想到《刀塔传奇》。不过虽然都是卡牌化的养成体系,《AFK》主要更侧重的是英雄搭配的战前策略,像《刀塔传奇》战中策略的成分很少。

时隔5年,莉莉丝的新作又选择了卡牌元素,这究竟是怎样的一款游戏呢?

扁平卡通,莉莉丝最擅长的欧美风格

不管是从开场动画,还是第一眼看到的游戏内实际画面,你都能意识到《AFK》的画风带着很鲜明的莉莉丝标签。




游戏开场动画

以过往产品来看,莉莉丝一贯擅长驾驭偏欧美审美的卡通画风。从《剑与家园》到《万国觉醒》(原《文明觉醒》),还有前段时间在低调测试的《炸裂坦克团》都是如此,类似美术风格在宏观方向上都有一些相似性。




游戏内的卡面

当然《AFK》自身特点也很突出。作为一款有卡牌元素的挂机游戏,《AFK》的游戏界面,是以比较典型的2D横版的形式展开的。《AFK》以不同英雄为主要养成对象,因此美术的重点自然落在了在人物立绘、角色动作动画表现上。游戏在这方面体现出了两个有意思的特征。







首先,背景世界观虽然在游戏过程中存在感不高,但从神明恶魔对抗的开场主题、勇士冒险的剧情代入来看,多少和中世纪题材之间有着这样那样的联系。因此角色装扮,乃至界面UI的设计,也都有透露出了一些教堂壁画彩绘的观感,当然是结合了现代卡通色彩来呈现的。




其次,纯2D的界面下,人物立绘和游戏中实际形象,都有一些若有若无的扁平化处理。游戏中的角色动画看起来可能还结合了骨骼动画+序列帧的处理方式,因此角色在做动作时,会表现出一点像是故意做出来的停顿感,这让战斗表现出了一年剪纸动画、停格动画的动作风格。这也构成了《AFK》最鲜明的外在特点。

一款卡牌化养成的挂机游戏

相比辨识度很高的外在特征,《AFK》在玩法上倒是没有什么特立独行的地方,莉莉丝没有做颠覆性的设计,核心玩法依然是挂机游戏最常见的机制:玩家选择5名英雄组成的小队推图闯关,挂机的时候击杀小怪、产出经验、装备、金币和钻石等资源。手动操作的时候,对战的则是章节内各个节点位置的Boss。




战斗当中,英雄以前2后3的阵型排列,一些技能会有针对性地攻击前排或后排,因此对于玩家的阵容搭配有一定的策略要求。除了近战远程的区分,英雄依照种族和技能类型也有不同的分类归属,偏后期的内容中,种族等同类加成会对战斗力起到很重要的提升作用。不过总体而言,游戏对玩家的操作基本没有要求,尽管可以选择手动/自动释放技能,但技能施放对战局的影响远没有《刀塔传奇》那么大。




作为刚在全球上线的游戏,《AFK》目前养成的项目不算太复杂,可以看做简单化的卡牌养成机制。英雄自身的升级体系之外,每升10级会解锁新的技能、提升技能等级。常规挂机和战斗中会产出不同品质的装备,商店刷新也能刷到可选的装备。英雄、装备的进阶提升,也是最易于理解的吞卡模式。




英雄的产出方式主要靠抽卡,依靠游戏商店、公会商店产出碎片,也能以缓慢的速度凑出一些角色来,就前几章的体验来看,前期推进的节奏还算友好。靠游戏内产出的货币资源,可以在前1~2个小时内攒出至少3发十连抽。再加上目前英雄总数还不太多,组出一套“有前排有后排、有单体有AOE”的阵容来,还是不难的。

除了最核心的分章节推图,游戏中还内置了一些周边模式。比如有爬塔元素的“王座之塔”、有一点Roguelike地牢元素的“异界迷宫”。但这些周边模式的主要内容,和核心章节的区分度不大,依然是搭配不同的英雄、装备,或是技能、被动加成来闯关为主体的玩法。

《AFK》也尝试了一些在游戏内搭建社交生态的做法,当前的配置略显简陋,除了最主流的玩家互赞友情点抽卡之外,玩家的聚合地暂时只有两处:其一是聊天频道,其二是只有“公会商店”和“团队狩猎”两项功能的公会系统。




不过尽管这套体系还不太完备,但已经初步见到了效果:昨天(4月15日)世界频道之前还是清一色的“加好友长期在线”,今天再看,已经能有不少人开始讨论英雄搭配、养成路线了。

海外玩家:我就是冲着美术来的

挂机游戏能发展成一个独立的品类,依靠的往往是通用的几项优点:给玩家收获资源,尤其是大额数值积累、成长的满足感;相对轻度的养成体系,没有过重的玩法内容绑定等等。

总的来说,挂机游戏应该有的各种基本要素和主流玩法,《AFK》都具备,但除此之外没有太多惊喜。游戏最大的长板无疑是美术风格。在画面、美术的加成下,《AFK》提供了一些相比同类品质升级的体验。如果抛开莉莉丝的光环,这也是游戏目前在美国等市场成绩不错的原因。




从App Annie的信息可以看到,《AFK》的榜单排名大概从4月9日才开始大幅度上升,这也和Google Trends显示的搜索指数曲线吻合。短时间内下载和收入排名都有快速上升,基本可以推断是买量带来的新增。鲜明的美术风格,应该在买量上占到了优势。





而海外用户群体的反馈,大体上也能够证实这些。《AFK》的Facebook点评页面上,大量玩家都把积极正向的形容词给了美术、表现力。画面优秀、风格独特,是所见频率最高的一类评价。




仅次于美术的评价,是前期运营节奏的友好姿态。具备挂机游戏的轻度体验,Pay to Win元素少,推图过关产出的钻石能满足需求,让一些玩家觉得“良心”。

就前期的体验而言,游戏确实不逼肝,日常的100活跃值目标,基本能在1小时之内达成。如前文所述,前几章产出的钻石拿来抽卡,很快就能组出一套可用的阵容。




PVP对局,几乎完全一样的阵容

但前期友好的同时,《AFK》也存在一些问题。目前游戏的英雄总量只有80,再刨除最低品质的卡,可供玩家选择的英雄其实很少。阵容搭配也趋向单一化。PVP玩法的竞技场中,经常是镜像一般的对局,变成几乎纯粹数值、阵型的比拼。

TapTap上游戏时间较长的玩家反映,从更长的周期来看,目前游戏能产出资源的玩法活动还是偏少,英雄获取途径也很有限。再加上狮子等少数的强力英雄,往往能决定开局甚至很长一段时间的游戏体验,因此中后期的一些难度门槛,似乎依然只能靠付费解决。

靠美术的吸引力和前期节奏,《AFK》有一个不错的开局,但《AFK》如果有更长线的目标,想必还要对游戏内容释放速度、难度曲线设置做一些调整。

莉莉丝为什么看好挂机品类

莉莉丝在尝试不同的方向。

从近一段时间他们在海外测试的差异化新品都能看出端倪——同属SLG但侧重点不同的《万国觉醒》、主打休闲竞技的《炸裂坦克团》都是如此。

此前葡萄君与莉莉丝发行负责人张子龙交流“最终会如何决定是否投资?”时,他谈到过莉莉丝对于品类的判断,从中也能窥见莉莉丝对挂机品类的认可。

比如《万国觉醒》团队曾做出过比较成功的产品,在SLG耕耘多年,沉淀了很多方法。去年他们找到我们之后,发现他们和我们对SLG的判断很一致。我们很快就决定投资,投了2500万。最近这个产品在海外测试,数据非常不错。

《放置奇兵》的研发商也类似,他们在放置品类积累了很久。很多人看不懂他们,但通过长时间的沉淀,他们在成长线的设计、商业化的设计上形成了一套自己的体系。

当时卓杭是一个新三板挂牌公司,投资他们非常方便。所以我们聊过之后立马决定投了3000万。现在我们会经常找卓杭的朋友们一起交流学习。

挂机游戏的潜力,在美国等海外市场已经得到过验证,《放置奇兵》此前依靠广泛买量的运作模式,曾经长期停留在畅销榜Top 50。不过除此之外,挂机这一品类并没有后续的爆款出现,而这个方向的市场缺口恐怕很难由一款产品完全吃下,这也是《AFK》的机会。我们对卡牌、SLG有自己的认知……现在顶级端游IP越来越少,手游玩家的疲劳感加重,卡牌应该有重新崛起的机会。

谈到国内MMO等类别挤压卡牌空间的时候,张子龙这样解释。凭借《刀塔传奇》的成功,莉莉丝在卡牌品类上有足够的积累,选择挂机品类这个并不陌生的领域,结合自己熟识的卡牌元素自然也在情理之中。

而这不只适用于国内市场,尤其在美国等欧美市场,近一两年很多非重度的产品反而在头部梯队占到了越来越大的比重,形成了一股与前些年“重度化”相反的潮流。这样的背景下,轻中度的产品会有更大的空间,对于卡牌化养成要素明显的《AFK》而言同样如此。



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