找回密码
 立即注册
搜索
查看: 992|回复: 0
打印 上一主题 下一主题
收起左侧

[游戏资讯] 《纪元1800》 可能是2019年最上瘾的城建模拟3A大作

[复制链接]

版主勋章 - 版主勋章

 成长值: 23030

宝血灵晶结丹成就紫铜v3_04紫铜v2_03灰铜v3_01紫金v1_04紫银v1_02绿金v3_05紫铜v1_05灰金v1_05蓝铜v1_05蓝银v1_05绿金v1_01绿铜v3_05绿银v3_05红铜v1_05紫银v2_05灰铜v1_05

跳转到指定楼层
楼主
 楼主| 发表于 2019-4-16 01:13 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

前言




纪元1800是一款海岛大亨玩法但拥有多地图和强社交玩法的城建模拟游戏,游戏易于上手且拥有非常丰富的体验内容,虽然目前我所体验的只是封闭测试版本,但作为一个测试版本游戏的完成度之高,前所未有。不仅如此游戏还有着育碧特色的土豆服务器,让你即使玩单人也需要时刻保持服务器在线XD。如果你是喜欢海岛大亨和纪元系列的玩家,那么这款游戏将会是2019年最让你满意的城建模拟游戏了。开始长篇大论前的特别说明

下面是我体验的总结,由于游戏内容之丰富加上测试时间有限,因此我的体验并不是十分完整。其次有必要强调一下,游戏目前还处于work in progress阶段,因此现阶段封闭测试版本所呈现的内容未必一定是最终发布的版本。最后,虽然游戏有中文,但封测版本仍然是英文,我的英语水平有限因此有些地方的理解可能和实际意思不同。游戏体验




纪元1800的体验总的来说是非常轻松且愉快的,游戏并没有乱套的UI布局,二级菜单和弹窗的信息量也可以在很短的时间内消化完。哪怕你的英语不好只需要跟着游戏一开始的NPC引导一步步点击高亮区域也能熟悉整个游戏的入门操作。

和海岛大亨不同的是,游戏中的原材料采集建筑是不能直接产生经济效益的,相反游戏的所有采集,再加工和服务业都是需要维护成本的,而玩家获取收益的方式是从市民所住的房屋收钱。由于我习惯了海岛大亨式的简单产出因此在一开始我接受起来比较困难,特别是一开始的收益为负差点要劝退我,但随着一批批房子建成,收益从负为正,挫折感也就不复存在了。




随着殖民地从一开始的村落逐渐发展到千人的大都市,游戏的玩法也开始呈现多样化。由于庞大的人口带来了数量可观的税金,我可以通过建造船坞生产性能不一的帆船,拜访地图内其他岛屿上的NPC。随着迷雾被不断揭开,你可以看到其他岛屿上NPC所建造的城市,游戏也从一开始的单人城建模拟变成了可以与其他NPC互动的实时策略了。



正当我和地图内的其他NPC打交道时,出去探险的船发现了新大陆,游戏也从一开始的单张地图变成了多张地图,令人惊讶的是游戏地图之间的往返是不需要二次载入的,玩家可以在两张地图内快速切换。新的岛屿不仅拥有全新的地质环境,还有其他NPC需要去了解。




和纪元2205一样,与NPC产生的矛盾纠纷可以通过战争来解决。但和海岛大亨的塔防式战斗不同的是,1800和RTS一样可以操作多个单位与目标发生战斗,不过由于帆船昂贵的维护成本和较长的建造时间,玩家无法像二战美军一样下饺子式的造船,而NPC也一样。由于我选择的简单难度,因此NPC总会派一些低级别的小帆船来螳臂当车,虽然有些成就感,但久而久之就麻木了。还好NPC的帆船总能掉落一些和他们帆船价值不符的货物和稀有部件,因此屠杀这些小帆船是游戏后期最大的乐趣没有之一了。

原打算在测试最后一天学慈禧向所有NPC宣战来场世界大战,结果游戏的封闭测试时间提前了12小时,非常遗憾。虽然游戏体验并不完整,但纪元1800让我重新对育碧游戏刮目相看,首先作为一个封闭测试版本完成度个人估计得有99%以上了,如果不是一些弹窗显示的是多语言缺失字符可能我真的以为这是个预先载入版本了。其次游戏也没有什么BUG,这是最让我感到惊讶的地方,要知道育碧的游戏可是出了名的以BUG多著称。最后便是游戏体验了,虽然纪元1800的玩法仍然还是老一套的城建模拟玩法,但游戏的岛屿探索,新世界探险,多NPC互动和战争很好解决了过去多数城建模拟游戏发展到后期出现的玩法单一等情况,游戏的丰富社交功能也让游戏的多人模式能获得比单人不同的体验。但很痛苦的是,多人模式仍然需要与育碧土豆服务器连接,而根据我在这5天测试期里哪怕是单人模式那右上角掉线与重新连接的信息反复出现也预示着游戏的多人体验可能并不是特别好,特别是对于身在墙内的我们。

下面就是详细探讨游戏的深层内容和一些细节探讨了,如果你想要了解更多请继续往下阅读。玩法详解

资源产出消耗




城建模拟的核心玩法就是资源产出消耗和不断的扩建与发展,传统的城建模拟游戏如海岛大亨和模拟都市一般都会在一开始让玩家建立一些基层产业,通过基层产业获得资金逐渐扩建并从最初的农业过渡到重工业甚至服务业。这类游戏的资源生产比较直接,我建造了什么就能马上从我建造的建筑随游戏时长持续获得收益。但在纪元1800里,游戏的原材料生产和材料再加工的产出只能带给我相应的原材料和再加工产品而不是资金,不仅如此这些建筑还需要玩家持续支付维护成本和相应的人口劳动力才能运作。那么资金从哪里来呢?岛上市民的纳税。只要玩家不断建造住宅并吸引移民,那么人口就会开始大幅度增长直到房屋人满为患。因此纪元1800的产出消耗资金链就是:

花费初始原材料资源建造住宅增长人口——>人口带来资金——>建造原材料生产建筑并用人口和资金维系——>花费原材料继续扩建住宅

通过人口带来的红利玩家得以不断的在岛上扩张,这就是纪元1800的核心产出。

发展模式




随着城市规模的扩大,村民所能带来的税金收益终究有限,于是玩家就需要岛上能生产出满足村民的日常生活用品,通过满足他们的日常所需提高生活质量游戏中的村民便会晋升阶级,从村民变成工人。值得一提的是,游戏里的生产建筑仍需要特定的阶级劳动力,因此玩家不能把岛上的所有人都变成工人,那样的话游戏里的很多原材料生产建筑便会失去劳动力从而停产。村民所需要的生活用品很简单,能穿的衣服,富含蛋白质的鱼,土豆酿造的酒。玩家想要满足他们就需要建造相应的原材料生产和原材料再加工建筑。想要能穿的衣服?你必须得要先建造生产棉花(也许是蝉或羊具体忘了)的场所,拥有棉花的原材料产出后你就要建造服装厂将这些棉花变成村民能穿的衣服。土豆酒同理,唯一不需要二次生产的便是鱼了。

尽管有了日用品但游戏里的村民仍然需要地方去购买,于是游戏还需要玩家去建造一些服务业机构。为了满足村民的消费需要,住宅区附近必须要有一个市场。随着城市发展,不同阶级的人口所需要的服务业也会逐步增多,从一开始的市场逐渐会需要教会满足不同阶层人口的需要,最后还会需要学校等更多服务业。除了这些必要服务业外,游戏还有一些隐性但同样很重要的服务业,首当其中的便是消防局,只要住宅一多那么火灾的发生就不可避免,而没有和缺少更多消防局覆盖的住宅区很可能从一开始的单个建筑着火逐渐变成了整个城市陷入火海。

和海岛大亨一样,到了游戏后期玩家可以发展旅游业。通过建造花坛等装饰物提高城市的美观,建造动物园博物馆提高城市的魅力,吸引游客来岛上观光。不过如果玩家想要真心把城市往第三产业发展,那么就需要玩家减少岛上的人口,拆除一些污染环境的生产建筑,诸如养猪场和重工业工厂等。

有意思的是,游戏迫使玩家不断的发展动力并不是来自于其他NPC的战争压迫,更不是在野党反对派,而是通过满足岛上的人口需求来扩建发展,不知不觉间岛上从百人不到只能生产鱼和土豆酒等廉价产品的小村子变成了可以生产武器和缝纫机的大都市了。

社交功能




游戏的地图是由多个岛屿所组成,游戏一开始玩家会和其他NPC共同从起点开始发展。随着帆船外出探险,迷雾被揭开,玩家便会和其他NPC产生接触。由于游戏拥有多张地图,因此玩家所能接触到的NPC只多不少。

和文明群星等4X游戏一样,纪元1800提供了很多外交选择,玩家可以与NPC进行货物交易,请求任务,签订贸易协议,发动战争等多种选择。不过与上面提到的4X游戏不同,纪元里的交易需要建立在帆船基础上,如果玩家的帆船没有与其他NPC的港口处于停泊状态,那么像交易货物的一些外交选项是无法使用的。

游戏还有着一个比较隐蔽的社交功能项,在市民快乐值旁边的旗子LOGO,点开之后可以显示岛屿的所有权,所有权被分割成了8份(也可能是6份具体忘了)。由于我观察其他NPC的所有权都是岛屿所有人持多份,剩余被其他不同NPC所持有,因此我可以将其看作是股份。也就是说玩家可以出售自己的岛屿股份来获得一笔可观的资金,不过我游戏体验期间并没有出现大规模财政赤字国库亏空的情况,所以我的股权没有出售给其他NPC,因此这里具体的运作方式只能等到正式发布才能知道了。

报纸和声望




(游戏的声望选项由于我的体验时间有限因此并没有摸清,所以我的描述比较模糊,甚至不一定准确。)

纪元1800的报纸和海岛大亨的新闻广播语音有异曲同工之处,与海岛大亨的黑色幽默和被动影响不同,纪元的报纸类似选举一样每隔一段时间出现,报纸的内容可以客观反映目前城市的发展状况与不足之处。如果玩家的进账额为负,那么报纸便会刊登政府财政赤字的新闻。新闻的出现除了提示玩家外还会附带一系列BUFF和DEBUFF,比如市民的生活日用品得到了充分的满足,那么报纸就会报道有关市民生活质量的新闻,随之会带来额外的市民快乐值。如果玩家的消防局没有覆盖或数量不够导致火灾频发的话,那么报纸就会出现有关火灾的新闻,减少一定的市民快乐值。报纸的内容可以被玩家替换成正面BUFF的新闻,但是需要花费一定的声望。

声望是游戏里多项环节的综合数值,这其中包含玩家城市的美观度,可用资金与持续进帐资金,市民快乐值等。游戏的美观度设计比较敷衍,只需要通过兴建一些装饰性的花坛,植树,雕塑和庭院即可提高美观程度。可用资金与持续入账资金这个前面已经提到我就省略不说了。市民快乐值一般由是否满足市民所需以及是否压迫阶级来决定,满足市民所需的惩罚并不是特别明显,比如因为岛屿无法种植并生产辣椒而无法制造满足艺术阶层的封装罐头,但艺术阶层并没有缺少这个所需品而造反或者上街抗议。至于压迫阶级实际上是一个类似生产效率的调整项,玩家可以调整不同行业的生产效率从而获得较高的产出,但通过这种方式带来的生产效率会带来明显的快乐值减少,反之如果玩家降低了生产效率那么快乐值便会提高。快乐值低那么市民就会上街游行抗议 ,而快乐值提高则会让消防局和警察局的工作效率提高,从而降低火灾发生概率与治安案件的发生。由于我玩的时候保持了默认的生产效率,再加上丰富的服务业也使得快乐值没有跌到游行暴动的程度,因此游行暴动会带来什么损失我就不太清楚了。

探险




当城市经济开始盈余后,玩家便可以建造帆船外出探险了,玩家可以装载一些货物来提高帆船探险续航和成功率。目前我所体验的探险一共有三种,搜刮失落的宝藏,捕获稀有的野生动物,营救任务。

在出门探险之前,玩家可以在帆船的库存与港口库存之间调动物资,在探险模式里一切物资都具有一定的探险属性,直接和间接影响到了探险成功率。鱼和面包不仅可以让帆船获得更高的人气值,还会在随机事件结束后以消耗一定量的物资方式以较低的人气值损失继续探险,而布和酒精可以在遭遇突如其来的疾病事件中获得较高的成功率解决选项。




探险过程中,玩家的帆船会随机遭遇一些稀奇古怪的事件,有与异族人发生接触,也有遭遇海怪和发现新大陆等各种各样的事件,事件发生后根据帆船所携带的货物玩家可以获得最多四个选择,每个选择都会影响随机事件的走向和结果,一些随机事件会以完成任务或得到稀有物品以GOOD ENDING结束,有时也会以损失人气值和货物等方式作为BAD ENDING。在随机事件结束后,玩家会获得三个选择,继续探险会消耗人气值,消耗物资可以损失极小的人气值,以及提前打道回府。

探险结束后,玩家根据所选任务可以获得相应的随机奖励,如果是搜刮失落的宝藏,那么奖励便是一些可以放置在展览馆提高声望的古董。有时还会是可以装备到帆船上的高性能武器。而捕获稀有的野生动物就和字面意思一样了,玩家可以将野生生物放在动物园以提高城市的魅力值。

战争




纪元1800的战争是最让我感到欢乐的地方,因为游戏的战争有效解决了多数城建模拟游戏单一的玩法。在游戏中,玩家建造的帆船除了探险外还具备作战能力。而且帆船是可以像RTS游戏那样对船进行实时指挥和派遣,这时游戏的玩法也从原来的城建模拟变成了RTS了。

画面细节




虽然玩法没有什么让人眼前一亮的地方,但游戏的画面着实让我兴奋了一把。游戏最抓住我眼球的不是没有狗牙的建模和看不出模糊的贴图材质,而是像大镖客2一样多到令人发指的细节。

在岛屿上活动的市民并不只是让玩家感受到这是一座人口流动的城市,而是有着各自的日常任务到处奔波,比如仓库出来的市民会驾驶马车在距离稍远的资源产出建筑运输物资,而一些距离稍近的资源产出建筑市民则会举着或者背着货物运输。如果你把镜头拉近,你还会看到他们运送的具体货物,鱼的话会用框举着,而帆布则会绑的跟粽子似的推着俩人之间抬着,伐木场附近的市民会举着刚刚锯好的木板。

随着人口增加我以为马车和市民肯定会出现大规模穿模的尴尬景象,结果流动的人群并没有因为人口增多而出现混乱走位和穿模,相反街道上的人和马车仍然有条不紊的按着左右两边行动。不过略微不现实的是,有时十字路口人和马车会很智能的判断出哪一边车多人多并自动停下优先为流量小的方向流动。如果现实里的司机和行人要是也能这么有大局观也许世界上就不会有堵车了吧233。




除了流动人口,静态的建筑物细节也不少,比如渔场为了让鱼保持新鲜在旁边搭建的小池子,池子里的水面不仅和海一样有反光,还能看到鱼不断游动。除了这些每个建筑特有的建模细节外,游戏里的所有建筑的细节仿佛都是通过建模而不是传统的法线贴图呈现建筑的复杂结构与立体感。要知道在传统城建模拟游戏里建筑一般都是拿一个比较粗糙的建模套上高清的材质贴图,虽然拉近距离能看出猫腻但这也是因为成本受限以及渲染性能考虑,但在纪元1800里,这些曾经被妥协的细节设计都出现在了游戏里,看来纪元1800为城建模拟游戏树立了一套新的画面和细节标杆了。美中不足

资源产出设计

比较主观看法吧,但我真不喜欢游戏的资源产出设计方式,虽然玩家可以在港口上对满仓的资源进行出售,也可以操作帆船带着货物与其他NPC交易,不过前者收益微乎其微,后者不是什么NPC急需的物资收购价也特别的低,因此游戏迫使我不断的扩建扩建再扩建,虽然节奏紧凑了,但总感觉好像被人抵着枪玩似的。

战斗和难度

虽然游戏提供了多种帆船,但可能是为了真实性,帆船的数值非常扁平化,差距不大。战斗方面,与其他帆船开战时永远说绕着目标转并用侧翼火炮对轰一种方式,极为单一。我看过一些中世纪的海上帆船战斗的电影,除了这种对轰外好像还有近距离肉搏战吧,如果游戏能有近距离登陆敌舰并肉搏然后占领,那游戏的战斗内容着实会丰富不少。

由于封闭测试只提供沙盒模式,因此无论什么难度我在游戏里都没有紧张感和压迫感,虽然游戏的多NPC让战争玩法多了目标,但限于测试版本AI并不是特别聪明,因此打败他们并没有多少成就感。其次游戏的战争模式始终局限于海洋而不是陆地。我希望游戏正式发布后能有陆地排队枪毙,这样游戏的战争才更有规模和多维化。

性能

尽管一开始游戏非常流畅,但随着城市逐渐扩大,游戏的帧数也显著下降,到了8百多人口时帧数甚至到了15左右,我不得不把最高画面设置调到了中等。但游戏流程显然并不止步于此,到了5K人口时,哪怕是中等画面选项帧数也只能维持在30左右。我的显卡是GTX980M,性能约等于GTX960的水准,运行分辨率为1080P。以此做个模糊推算,想要获得最佳的游戏体验起码得需要GTX1070的显卡,最低也得需要GTX970的显卡。由于我的发展还在两个岛屿,如果再往后玩家的岛屿已经扩展到另一张地图的话,恐怕得需要GTX20系的显卡了。

在体验过程中,不知道是爆了显存还是什么原因,游戏在前半小时里偶尔会出现一两次的卡顿,但之后就没有了,到时候看看正式发行是否也有这样的问题吧。

多人

纪元1800给我最大的感受是游戏增添了很多4X的社交和冒险玩法,不过倒霉的是多人模式需要依赖育碧的服务器,而我在体验期间游戏的反复掉线重连也提醒着我游戏的多人不体验为妙。好在单人体验中的NPC不少,如果你和我一样并不介意自己一个人玩,那么游戏还是有不少乐趣的。总结

由于游戏的3A品质,我估计正式发布时售价只贵不便宜,尽管如此我还是非常推荐给任何人包括不熟悉SLG玩法的圈外玩家,因为这可能是目前在保证极低上手难度的同时拥有丰富内容和多样玩法的SLG游戏了,其出色程度可以让游戏维持很长一段时间的热度(毒奶)。


插件设计:zasq.net
您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

QQ|Archiver|手机版|小黑屋| ( Q群816270601 )

GMT+8, 2024-11-16 22:10 , Processed in 1.545508 second(s), 47 queries .

Powered by Discuz! X3.2

© 2001-2013 Comsenz Inc.

快速回复 返回顶部 返回列表